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証明写真 !! 帯広 フジフォート 帯広市西5条北2丁目1番地 フクハラ西5条店 営業時間 : 10:00~19:00 定休日 : 水曜日 証明写真 !! 帯広 フジフォート 帯広市西5条北2丁目1番地 フクハラ西5条店 ◆ 写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・カフェ・駄菓子・帯広 フジフォート, a set on Flickr. ◆ 写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・カフェ・駄菓子・帯広 フジフォート (#^.^#)(*´∀`*)にこにこワールド!! こうえんくん!! ◆ フジフォート : メニュー写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・カフェ・駄菓子・フジフォート... on Twitpic ◆ 自分でで撮った写真をカレンダー形にプリント! カラーコピーカレンダーA3 500円 写真カレンダーA... on Twitpic フジフォート : 帯広市西5条北2丁目1番地 フクハラ西5条店 営業時間 : 10:00~19:00 定休日 : 水曜日http //ping.fm/ODCQM フジフォートは、創業50年を機に店舗を移転、新たに帯広のフクハラ西5条店にオープンしました。喫茶スペースを設け、コーヒーや駄菓子も用意。証明写真、カラーフィルム現像、デジカメプリント、デジタル・フィルムカメラの販売、ダイレクトプリントや写真の修整など幅広い写真関連業務を扱う。額縁各種などの販売をしています。LサイズからA3サイズまでの各種プリント、フィルムカメラに関することも気軽にご相談ください。 ◆ 写真・証明写真・デジカメプリント・帯広 フジフォート 帯広市西5条北2丁目1番地 フクハラ西5条店 ◆ 写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・カフェ・駄菓子・帯広 フジフォート フジフォート 帯広市西5条北2丁目1番地 フクハラ西5条店 営業時間 : 10:00~19:00 定休日 : 水曜日 ◆ フジフォートは、創業50年を機に店舗を移転、新たに帯広のフクハラ西5条店にオープンしました。喫茶スペースを設け、コーヒーや駄菓子も用意。証明写真、カラーフィルム現像、デジカメプリント、デジタル・フィルムカメラの販売、ダイレクトプリントや写真の修整など幅広い写真関連業務を扱う。額縁各種などの販売をしています。LサイズからA3サイズまでの各種プリント、フィルムカメラに関することも気軽にご相談ください。 ☆ メニュー ☆ 証明写真 証明写真 40mm×30mm 2枚525円 証明写真 40mm×30mm 4枚1,000円 証明写真・試験用・パスポートサイズ 2枚1,500円 写真 写真 L版 1枚37円 写真 ポストカード 1枚70円 写真 2L版 1枚150円 写真 B5版 1枚630円 写真 A4版 1枚700円 写真 A3版 1枚2,000円 写真 A3ノビ 1枚2,500円 プリント (写真からプリント) プリント L版 1枚160円 プリント ポストカード 1枚210円 プリント 2L版 1枚260円 プリント B5版 1枚700円 プリント A4版 1枚1,000円 プリント A3版 1枚3,000円 プリント A3ノビ 1枚3,500円 マイアルバム マイアルバム L版 24ページ1,000円 マイアルバム 2L版 12ページ1,000円 マイアルバム A4版 8コマ×5ページ1,000円 写真データ書き込 写真データ書き込 CD-R700MB370円 写真データ書き込 DVD-R1GB740円 マイカレンダー (オリジナルカレンダー作成) マイカレンダー 2L版 6か月1,500円 マイカレンダー 2L版 12か月2,000円 マイカレンダー A3版 12か月3,000円 ラミネート加工 ラミネート加工 カード~L版まで 1枚100円 ラミネート加工 ポストカード 1枚125円 ラミネート加工 2L版 1枚150円 ラミネート加工 A4 1枚200円 ラミネート加工 B4 1枚 250円 ラミネート加工 A3 1枚300円 コピー モノクロコピー B5~A3 1枚10円カラーコピー カラーコピー B5~A3 1枚50円デジタルカメラ デジタルカメラ OLYMPUS fe /FE-5050 2GBカード付13,980円 フィルムカメラ フィルムカメラ YASHICA EZ Junior9,800円 トイカメラ3,150円 トイカメラ ドルフィン3,150円 アルバム ポケットアルバム L版 20枚用300円 サンリオ ポケットアルバム Lサイズ20枚用344円 サンリオ ポケットアルバム Lサイズ40枚用560円 Pポケットアルバム Lサイズ20枚用288円 Pポケットアルバム 2Lサイズ20枚用407円 デジビュート2 Lサイズ160枚用922円 額縁・フレーム カラーウッドフレーム L版・ポストカード・2L版まで3サイズに対応720円 アウトレット額縁 40×30cm500円 カフェ 珈琲 ブレンド 酸味△苦味○甘味◎300円 珈琲 キリマンジャロ 酸味◎苦味△甘味○ タンザニア300円 珈琲 マタリモカ 酸味◎苦味△甘味◎ イエーメン330円 珈琲 トラジャ 酸味△苦味○甘味◎ セレベス島350円 珈琲 イタリアンロースト 酸味△苦味◎甘味△350円 珈琲 ブラジル酸味△苦味○甘味○350円 珈琲 グァテマラ 酸味○苦味△甘味○350円 珈琲 マンデリン 酸味△苦味◎甘味△ スマトラ島350円 アイスコーヒー ○南アルプスの自然水使用です。380円 駄菓子 駄菓子 ポリッキーコーン 1個10円 駄菓子 スナックバーベキュー 1個10円 駄菓子 いちごショートチョコ 1個10円 駄菓子 プリンちゃんチョコ 1個10円 駄菓子 チョコバナナ 1個10円 駄菓子 たこやき 1個20円 駄菓子 お好み焼き 1個20円 駄菓子 いかあしあられ 1個30円 駄菓子 セブンステックチョコ 1個30円 駄菓子 なつかしカレー味 1個30円 駄菓子 ミニオッパイキャンデー 1個50円 駄菓子 プチホワイトチョコラングドシャ 1個80円 駄菓子 プチ甘塩サラダ 1個80円 駄菓子 不二家ミルキーチョコレート 1個100円 駄菓子 さくさくぱんだ 1個100円 駄菓子 トミカグミ 1個100円 駄菓子 不二家ミルフィーユ 1個200円 ◆ 証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・帯広・フジフォート ◆ フジフォートは、創業50年を機に店舗を移転、新たに帯広のフクハラ西5条店にオープンしました。 喫茶スペースを設け、コーヒーや駄菓子も用意。 証明写真、カラーフィルム現像、デジカメプリント、デジタル・フィルムカメラの販売、ダイレクトプリントや写真の修整など幅広い写真関連業務を扱う。 額縁各種などの販売をしています。LサイズからA3サイズまでの各種プリント、フィルムカメラに関することも気軽にご相談ください。 ◆ 写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・カフェ・駄菓子・帯広 フジフォート, a set on Flickr. ◆ 写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・カフェ・駄菓子・帯広 フジフォート (#^.^#)(*´∀`*)にこにこワールド!! こうえんくん!! ◆ フジフォート : メニュー写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・カフェ・駄菓子・フジフォート... on Twitpic ◆ 自分でで撮った写真をカレンダー形にプリント! カラーコピーカレンダーA3 500円 写真カレンダーA... on Twitpic フジフォート 帯広市西5条北2丁目1番地 フクハラ西5条店 営業時間 : 10:00~19:00 定休日 : 水曜日 http //ping.fm/ODCQM フジフォートは、創業50年を機に店舗を移転、新たに帯広のフクハラ西5条店にオープンしました。喫茶スペースを設け、コーヒーや駄菓子も用意。証明写真、カラーフィルム現像、デジカメプリント、デジタル・フィルムカメラの販売、ダイレクトプリントや写真の修整など幅広い写真関連業務を扱う。額縁各種などの販売をしています。LサイズからA3サイズまでの各種プリント、フィルムカメラに関することも気軽にご相談ください。 フジフォート 写真・証明写真・デジカメ on "twitter" フジフォート:マップ表示です!! http //t.co/dGVO4OJn 27 minutes ago フジフォート:写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・カフェ・駄菓子・帯広 フジフォート です!! http //t.co/EikQ7RSi 56 minutes ago #fujiphoto 写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・ カラーコピー・カフェ・帯広 フジフォート 写真・ - ハッシュタグクラウド http //t.co/POYvP0g2 1 hour ago “(#^.^#)(*’∀`*)にこにこワールド!こうえんくんです! - kokuru” http //t.co/gOB4ywty 1 hour ago “TweetBuzz - TweetBuzz - 証明写真 !! 帯広 フジフォート 帯広市西5条北2丁目1番地 フクハラ西5条店 - 写真・証明写真・デジカメプリント・カラーフィルム現像・カラーコピー・カフェ・帯広” http //t.co/wDqKeGNe 1 hour ago フジフォート:写真・証明写真・デジカメ・帯広 フジフォートのリンク集です!! http //t.co/R1WS8szD 1 hour ago 写真・証明写真・デジカメ・ フジフォートのTwitterアルバム が更新されました! 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とにかくマコトは近づかなければ何も始まりません。(テイガー相手以外) 近づいて連携から6B、2B,2C、投げなどで崩せば、画面端ならノーゲージで4000以上のコンボを叩き込めることが強み。 基本的な立ち回りとして、隙を見てダッシュ2Aやダッシュ5Bで接近。 連携から中央なら5D3や214A>C>C連打で画面端まで運ぶ。画面端なら心行くまでコンボを入れましょう。 しかし、現実には地上からこれらの技だけで接近しようとすると、置き気味の牽制に引っかかってしまい、なかなか主導権がとれないのが常。 おそらく、どうも勝てない、マコトのどこが強いの?とか思ってる人は近づけずにKOされてしまうからかと。接近することがマコトの立ち回りで最も重要です。 接近手段は、選択肢として… ①ダッシュ2A ②ダッシュ5B ③空中ダッシュC・C ④アステロイド ⑤JAやJBを振りつつジャンプ(状況を見てJ2CやJC・Cで降りる) ⑥ダッシュ6A ⑦3C (⑧ダッシュコロナ) などなど。遠距離でコメットも見せつつ、これらを多彩に振り分けて1パターンにならないような接近ができれば戦術の幅はグーンと広がると思います。 簡単に説明 ①ダッシュ2A マコトの醍醐味といってもいいこの接近手段。発生の速さを武器に暴れを潰しつつ当てていけるのが強み。 相手の牽制スカリに差し込んだり、遠距離から強引にこれで暴れていくのもアリ。相手の飛びに対してこれで潜れることも。 ②ダッシュ5B マコトの通常技の中では、発生、レンジともに優秀な5Bを差し込む接近手段。甘いジャンプや空中バックダッシュもこれで狩れます。単体ヒット確認ができるなら、そのまま5Cなどからコンボにいくもよし、5Bカウンターヒット時、最速ダッシュ2Aが間に合うのでそこから連携へいくもよし。単体ヒット確認が難しい人はとりあえず6Cを入れて確認。当たっているならAorBアステロイドまたはフレアーからコンボへ。ガードなら各アステロイドで選択を迫る。5Bから5Cをヒット確認せず入れこむと、距離によってはそのあとのCが繋がらないことがあるので要注意です。 ③空中ダッシュC・C 素早く空中から接近できる手段。ただし、多様すると、見てから余裕でしたと言わんばかりに簡単に落とされると思います。相打ちになり始めたら危険信号。多様は禁物。 ④アステロイド こんなことをするよりは①や②で堅実に近づいたほうが個人的にはいいと思いますが…。 どのアステロイドにしても相手との距離は非常に重要。アステロイド後相手がそこにいない距離で使うと隙ができます。 Aアステロイド この技からAorBで裏表の2択を迫りつつ接近。アステロイドは固めから出さないと幻影を嫌がってジャンプで暴れてしてくることが多い。状況確認が重要。Cでもいいが必ず当たるように出すこと。ちなみに地上で暴れられると相手が最速ならどの選択肢でもカウンターをもらうので注意。 BorCアステロイド 前述したように、ジャンプで暴れられるとカウンターをもらってしまうこの接近ですが、相手の反応が遅いならJBで刺全ての状況で差し込めます。JBは入れ込んでも問題ないかと。 ⑤困ったとき一番使われてるのは多分⑤だと思います。応用が効くし、J2Cのおかげで対空釣りができるなど相手へのプレッシャーを簡単にかけられからです。J2C地上ガード後はキャラによってその後の2Aが連ガになったりならなかったりするみたいです。こういった事情があるので着地後はパリングを入れるのも面白いと思います。 ただしあんまりそればかりやっていると結局空中でもレンジ差に悩まされることになるし、J2Cは高めで空中ガードされると着地まで反確に。適度に使って相手を翻弄しましょう。 ⑥ダッシュ6A 対空の6Aをダッシュを入れて使う接近手段。基本的にはジャンプ狩りとしてジャンプ中の相手のちょっと手前で使えると強いです。 相手がこれを嫌って地上に張り付いたりバリアを張ってくるようなら、5Bにつなげ、固め、崩す。 ⑦3C 姿勢の低いローリングしながら相手に近づき、その後蹴りを出す下段攻撃。蹴りの後はガードされてもわずかに有利(直ガでも五分) ローリングの部分の無敵を利用して相手の攻撃をかわしつつ、蹴りを当てれば有利な状況を作りやすい。 ただしあんまり無敵は長くないので、読まれたり、見てから反応されたりされると、蹴りの前に潰される。 ある程度相手の次の動きを読んだときに生きてくる技。 ⑧ダッシュコロナ 懐かしのひき逃げ。いっさいがっさい面倒くさくなったら超強気にこれもありかと。カウンターor空中ヒットから拾えれば3000は取れるしリターンも十分。 しかしながら… 今さらいうこともないと思いますが、ガードされたらあんまり装甲のよろしくないマコトさんはお亡くなりになると思われます。 ゲージあるから大丈夫と打ってみたら多くのキャラのちょっとした姿勢の低い行動であっさりかわされお亡くなりになると思われます。 相手も昇竜!→まず勝てません。相殺すらほとんどないです。お亡くなりです。
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ルナフォルマ中は攻撃力がディアフォルマの1.2倍ほどに増加する。 (通常技・ドライブ・一部必殺技・クラッシュトリガーも全て含む。投げだけはどちらも1400で固定) νは全ての技で有利フレームが1Fも取れないため、 しっかりコンボを決めようと密着しすぎると固めの穴から小パンや昇竜での反撃を受けやすい。 立ち位置を注意していきたい。 また、今回のソードサマナーの性能はフォームによって変わる。 攻撃力・補正は補正表参照。 + 目次 早見表通常技 ドライブ 通常技解説A系統 5A (上段) 2A (上段) 6A (上段) JA (中段)B系統 5B (上段) 6B (上段) 2B (下段) 4B (中段) JB(中段)C系統 5C(上段) 2C(上段) 6C (上段) 3C(下段) JC J2CD系統 5D(上段) 6D(上段) 2D(上段) 4D(中段) JD(上段?) J2D(上段?)投げ 前方投げ(6投げ) 後方投げ(4投げ) 空中投げ(空投げ)その他 クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) バックステップ + 未更新の補正早見表 早見表 通常技 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 5A 上/空 ○ 300: 100:77 5B 上 ○ : 100: 5C 上/空 × : 100: 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 6A 上 ○ : 100: 6B 上 ○ : 100: 6C 上 × : 100: 4B 中 × : : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 2A 上/空 × : 100: 2B 下 × : : 2C 上 ○ : 100: 3C 下 × : : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) JA 中/空 ○ : : JB 中/空 ○ : : JC 中/空 ○ : : J2C 中/空 ○ : : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 投げ × × 1400: : 空中投げ × × 1400: : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) ドライブ ■5DD>4DDのリボルバーアクションはどちらのフォームでも出来るが、 地上コンボとして繋がるのはディアフォルマ中のみ。 ルナフォルマでも空中ヒットならば繋がる。 技 jc(ディア時) jc(ルナ時) 5D ○(×) × 6D ○(○) ○ 2D ○(○) ○ 4D ×(×) × 技 jc(ディア時) jc(ルナ時) JD ×(○) ? J2D ×(○) ? 技 jc(ディア時) jc(ルナ時) 通常技解説 A系統 5A (上段) 立ち小パン。発生は普通だが、他キャラと比べて持続が長い。 打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。 しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウスのみ。 このゲームは基本的に小パンの先端は攻撃判定しかなく、その他の通常技は食らい判定が先行する技が多い。 νの5Aは持続も長い為牽制気味に出すと相手の技を潰しやすい。が、相手のしゃがみ技には当たらない所が足を引っ張る。 またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。 固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。 2A (上段) しゃがみ小パン。なぜか上段判定。 他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。EXより1F早くなってしゃがみ牽制技は2B一択ではなくなった…が、イマイチ。 2Bと違い投げキャンセルも利くので、崩せはしないが固めにうまく使おう。 6A (上段) 仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。5F~13Fに頭属性無敵あり。 欠点は対空としては残念な攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 そのため引き付けて狙うことになるが攻撃判定の強い技に合わせるのは難しく、 出すのが早すぎると無敵が切れた所に相手の持続判定が刺さることになる残念対空。 伝家の宝刀(コンボパーツ)FL6A。 受身不能時間が長く、コンボパーツとしてはかなり優秀。 とりあえず迷ったら6Aを出せば繋がる。かもしれない。 横に短いため、距離はきちんと確認しよう。 JA (中段) 真横への手刀。 空中最速発生技(8F)ではあるので咄嗟の空対空に。 JA攻撃が斜めや上向きで食らい判定が攻撃判定で隠れて強いキャラばかりだが、 νのJAは真横に細い腕を伸ばしているので強くない。 JBからキャンセルできるので空対空JB JAで固めて地上へと下ろそう。 B系統 5B (上段) リーチの短い膝蹴りをする。 もう一回5Bを押すとそのままの姿勢で6Bへ派生。 ジャンプキャンセル、投げキャンセル、2B4B6Bへ派生可能で、微不利。(-1F) 崩しの起点として有効な技。 6B (上段) 立ち蹴り。 νちゃんは足が短いため6Bのリーチは大したことはない。下への判定も薄い。 発生も牽制としては遅め。空中ガード不能。(バリガは可能) しかし補正がゆるいため、ここからのコンボは目を見張る威力が出る。 とっさの確定反撃には発生の遅い5Cより6Bの方が安定するだろう。 2B (下段) 普通程度のリーチのしゃがみキック。 通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。 補正がきついため、2B始動ではダメージが伸びづらい。 4B (中段) 横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能。 攻撃後は少し後ろへ下がるので反撃を受けにくく、ヒットさえすればダメージ重視のコンボへ移行できる優秀な技。 端でゲージ25%かグラビティゲージがあれば大ダメージとなるので、頼りにはなるが対択を忘れないように。 相手にνちゃんのお股を押し付ける技。νちゃんは誰にでも股を開く。 これに繋がるガトリングルートが多く、中段なので崩しに有効。 しかしリーチは短めなので、固め中に離れた距離次第ではヒットしないことも多い。 ちなみに5Cしゃがみ食らいから連続ヒットする。 JB(中段) 前方へのジャンプキック。 判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで2回出せる程度に空振り時の隙も少ない。 ジャンプ時に相手の空ダ潰しに昇りJB空ぶったら空ダorバクダの判断とサマナー撒きのアクセントに。 J系統の技の中では一番使用頻度が高いと思われる。 他に対地として強い技を持たないνちゃんは、この技で相手の不意を突いて飛び込むのが一番マシとなる。 C系統 5C(上段) 背中の剣を前方に8本発射する。 νの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。 ヒット・ガード問わず1段目からキャンセル可能。 FC対応技。 2C(上段) しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。 11Fからと遅めの頭属性無敵が付いているが、 無敵の発生が攻撃発生の直前(6Aの2倍以上遅い) しゃがんでいるため、6Aと同じく上への攻撃判定が弱い 空振りの隙が長くしゃがみ食らいが確定する と飛び込みに振るにはかなりの勇気がいる技。 6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。 6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。 6C (上段) 背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。 この技だけ剣の部分にほとんど食らい判定が無いため、相手に離れてほしい時に。 テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる 5C2Cから連続ヒットする。(5Cの場合は剣ヒット時最速でキャンセルしないと繋がらない) 空中ヒットで吹き飛ばし、壁に到達した場合は壁バウンドする。 ディア時ならば66or44入力でアクトパルサーによるキャンセル可能。 3C(下段) かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。 多段攻撃ではあるが、ガードさせた後の状況が悪いため気軽に使いづらい。 無敵技の無い相手ならばディアシックルで誤魔化そう。 ディア時は浮きが高く、ルナ時は低くなる。 そのためディア3CFLコンボが多数存在する。 JC 真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。 しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。 出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。 J2C 回転しながら前方を斬り付ける。 νの空中技で唯一真下で猫歩きしているタオカカに当たる技。(最初の2hitのみ) 発生は遅いが持続は長く、判定も強い。しかし発生の遅さから上り空投げに負けやすい。 D系統 ディアフォルマ中のサマナーは飛び道具レベル1で基本的に他の飛び道具レベル1の技と相殺して消えてしまう。 ルナフォルマ中はサマナーの飛び道具レベルが上昇し、一部の飛び道具をブチ抜く。以下、確認されているぶち抜けるものリスト 氷翔剣(ジン) タイニーロベリア(レイチェル) スパークボルト(テイガー) 棒各種(ライチ)※ただし棒も消えず、本体に当てなければ止まらない 釘各種(バング) ウロボロス(ハザマ) ソードサマナー(ν-13 ディアフォルマ時) さらに非常に硬直が長いため、STGキャラというにはお粗末な性能である。状況によりパルサーやjcを使っていこう。 また、サマナー技共通としてポケット地帯が存在するため、相手の近くで振るのは危険。 ルナフォルマ中はガードされた場合、D派生を出せなくなる。 5D、4Dの他の派生Dはヒット時ジャンプキャンセル可能。 5D(上段) 中距離から遠距離へサマナーを発射する。5DDへ派生可能。 ディアフォルマ中は一段目がjc可能。 6D(上段) 少し上気味にサマナーを発射する。6DDへ派生可能。 2D(上段) しゃがみながらほぼ斜め上にサマナーを発射する。2DDへ派生可能。 4D(中段) 相手の背後上方からサマナーを発射する。4DDへ派生可能。 JD(上段?) 少し上気味にサマナーを発射する。JDDへ派生可能。 J2D(上段?) 少し下気味にサマナーを発射する。J2DDへ派生可能。 投げ 前方投げ(6投げ) 相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 後方投げ(4投げ) 相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 空中投げ(空投げ) 相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。バウンドするので追撃が可能。 その他 クラッシュトリガー(CT) キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。 攻撃時に若干後ろに下がる。 カウンターアサルト(CA) 6Bモーション。 コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。 バックステップ 全体25F 空中判定 なし 無敵1~7F 移動距離はかなり長いが、硬直もかなりでかい。 調整により無敵が増え、すかせる技が増えた。 しかし時間が短いことに変わりが無いので、純粋な回避目的で使うことはほぼ無いと思われる。
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カラーテーブル基本1 基本2 ファミコン ヒクオス広場で使われている色レッスン系 パズルブロック系 スーパーブロック系 カラーテーブル ヒクオスの使用可能色をまとめたカラーテーブル。 このページの閲覧環境や、3DS本体の明るさ設定によって色の見え方は変わる。 値はだいたいの目安。 基本1 #720000 #722900 #936d00 #394e00 #004911 #07515a #0f2d69 #20251f #8c0000 #8b3600 #ab7e00 #405d00 #005d17 #08626a #183a82 #282d27 #b40000 #bd4700 #cc9200 #5a7a00 #007a20 #078292 #214dac #393939 #de0000 #e65600 #e5b200 #6a9700 #009228 #109eb4 #285dcd #424743 #fe0000 #fe6200 #fecb00 #7bab00 #00a628 #0fb3ce #316aef #515151 #fe2d28 #ff7200 #fee028 #93bb27 #30b751 #3ac3d5 #4a7eee #626262 #fe5252 #ff8742 #feeb51 #a4c751 #52c373 #62cbde #628eed #727272 #fe7273 #ffa269 #fffc7b #bdd371 #73cf8c #7bd7e6 #7b9ff7 #828282 基本2 #31216a #511d72 #7a0c49 #7b3d52 #725631 #382900 #280c00 #949293 #402582 #63218b #8b0c59 #9b4960 #8c6641 #493200 #3a1100 #a4a2a3 #5931ac #832db4 #bc1072 #bc5a83 #b58352 #613d00 #491507 #b5b7b4 #6a3dd4 #9b39dc #e5198c #e76a94 #d5995a #734e00 #521908 #c5c7c4 #7a45f5 #b441fe #fd19a4 #fe7aac #efaf72 #835a00 #622006 #d5d3d6 #8b5ef5 #bc5aff #ff3dad #fe8ebc #f6be8b #936a18 #733117 #e5e3e6 #9b76f7 #c572fe #fe5abd #fea3c6 #f6c79b #a47d38 #7b4129 #eef0ed #ac86f7 #cd83fe #ff76c4 #feafce #f6d3ad #ac9259 #935139 #ffffff ファミコン #0709ac #07009b #51119b #7b188c #8b1918 #6a0100 #411d07 #0055ee #311dce #7a04ee #b400e5 #d60972 #fe4517 #dd590f #5297ff #8c8af7 #a47bff #ee52fe #ff4ab5 #fd8562 #fec27a #acd3fe #b5b2ff #cdb3fd #ddb3ff #fdaad4 #fedfcd #feebcd #524207 #275a0f #106210 #296a42 #194e84 #bcbabd #393939 #9b8319 #5aa210 #39bb00 #10bf72 #109bbc #d5d7d4 #515652 #fea740 #9cd731 #4adf07 #39eb8b #41e7e5 #edebee #7a7a7a #ffff9b #ccf67a #acf282 #a4ffbc #9bf6e5 #fefcff #a4a2a3 ヒクオス広場で使われている色 レッスン系 色見本 場所 基本1の7行2列 基本1の6行4列 基本2の6行4列 基本1の8行5列 パズルブロック系 スーパーブロック系
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ODカラミティに3C 対戦動画 要約 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは5AB,6AB,2Cからジャンプ移行含めて21F、ぎりみえる範囲。 4Bは。5ABC,6AB,2A2Bより ★クレセント含めてニューの足元をみて浮いたら立つ 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直5F,さしこむには2C クレセント打ち切りに着地硬直9F 確定反撃および割り込みポイント アラクネ5Aで反撃 キャバリエを直ガ ブレイド直ガ 4B直ガ(5A後が5A 5Aぐらいしかつながらない) スープラレイジ(大体無理) 3C直ガ カウンターアサルト(直ガで5D) クレセントセイバー(アラクネに反撃できる距離ではふつううたない) アラクネ2Cで反撃 カウンターアサルト(直ガで5D)(2Cで反撃距離厳しいので直ガが望ましい アラクネ5Dで反撃 カラミティソード(微歩きできる。) レガシーエッジ 地上でみたら、暗転中に後ろジャンプ入力fまるgででます。Dは気持ち遅めに入力 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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5Bや5C>4Dや6Aが隙間4F, 暴れつぶし兼いれっぱつぶし兼崩し 2C>4Dが隙間6F 6Fで相うちなので暴れつぶし&崩しになる アラクネ2CでライチCAすかす 6D1後は前ステ直ガ仕込み 6D初段CTはライチが後ろに下がって小技で割れない 変更点 霧やヒラヌル 遠距離(J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ★ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ★個人的にはライチの頭あたりに注目してるとモーションを見やすい ライチJ2Dは上段 下段+7F、おちついてしゃがみガード。一段目だけあたるとアラクネ有利 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-2。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ,6D1CTには前ステ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから5A暴れ。 ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 棒JC着地硬直あり、素手JD着地硬直7 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 棒4D 清老頭(直ガ時は5D) 白発を経由の中通常ガード(派生2回目の中は直ガ) 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) C鳥ch>J4B>5A ツバメ返しへの反撃 アラクネ2Cで反撃 棒2Cスカ 一通Aスカ アラクネ5Dで反撃 カウンターアサルト 中経由の発通常ガード fインバース 棒6A直ガ (距離によっては)棒2C直ガ、棒2B、棒6B直ガ、棒4B直ガ、棒3C密着直ガ 素手2B直ガ 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 緑一色 空中にいたら暗転返しfg 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチ空中ダッシュ素手JC、距離調整でアラクネ5C時に裏回り。ガード時は表 後ろ下がり5C対空やJA対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチJB(燕仕込み)>2A>5B ヒットガード時時は燕出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと燕返しがでる。 対策はアラクネバクステですかして2C ライチダッシュJB裏当て(燕仕込み)>2A>5B アラクネ5C以外の対空を使おう(JA、空投げ、5A、5B、2Bを使い分け) 被画面端(ライチ側攻め) ライチ起き攻め 前転狩りたいので起き攻めはじめは横設置飛ばし。 ライチ体力リードでアラクネにゲージがあるとき ライチ側はビームだけ食らわないように気を付ける。 4D先端やCTはビームと相殺するので有効。 5B>5C2>縦設置>様子見 縦設置>即5Dだとアラクネ2Cを食らうので注意。 ライチJAと縦棒飛ばしでアラクネを端から逃がさない。 ライチの火力 ★中段 したらば(アラクネpart7-994まで) 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター
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[部分編集] 立ち回り(BBCPロケテ) もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り接近手段 待ち 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し主な固め 2Aからの択 5Bからの択 暴れ潰し6C カッティング・シア F式 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 JC起き攻め 切り返し手段地対空・空対空・空対地で振っていく技地対空 空対空 空対地 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる フリントを置く 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりに溜めフリントを重ねる 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりにCT JD起き攻め 差込の応用相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 [部分編集] どんなキャラ? 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 まとめ [部分編集] 基本の立ち回り 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。 Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 待ち [部分編集] 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し 隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 主な固め 2Aからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 (5A )投げ [部分編集] 5Bからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 ガード 昇龍読み。 [部分編集] 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 バレットでは2C シアとか [部分編集] F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより) という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 バレットでは低めJB jc JC~等 [部分編集] 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 [部分編集] 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 後転 ダッシュして2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、 [部分編集] 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大 [部分編集] ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。 [部分編集] その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。 全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。 相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。 ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。 ※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。 [部分編集] 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19475997 [部分編集] 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 基本的にシア〆で有利時間が取れる。 [部分編集] JC起き攻め シア〆から、前jしてJCを重ねる。 緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。 緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。 JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。 垂直JCならねっぱ前転を狩れる。 [部分編集] 切り返し手段 固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。 数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。 ①CA ②シア ③OD ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。 ②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。 それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。 ③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。 端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、 それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。 今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。 直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。 前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。 ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。 [部分編集] 地対空・空対空・空対地で振っていく技 地対空 A、6B、ハンス等。 6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。 ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。 ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。 空対空 JA、JB、空投げ、遠めJD(ヒートアップ時) 空対地 JC、JD [部分編集] 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 [部分編集] 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、JB、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 [部分編集] フリントを置く メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。 デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。 ディレイ受身で拒否可能。 一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 [部分編集] 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 [部分編集] 起き上がりに溜めフリントを重ねる メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 ディレイ受身で拒否れる。 これよりは溜めない方がいいかも。 [部分編集] 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 空投げ、ハンス メリット : デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。 [部分編集] 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 [部分編集] 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 D長押しで様子見 メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。 キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。 ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。 デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。 [部分編集] 例外:起き上がりにCT 起き上がりにCT メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。 デメリット:ゲージ-25% [部分編集] JD起き攻め JDで締めた後、前jJD 緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等 前転後転時、見てから突進 ねっぱは様子見 リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。 ノエルD、バング阿修羅とかに確認 [部分編集] 差込の応用 相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。 [部分編集] 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 [部分編集] 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 [部分編集] rc使用前提での強引な崩し例 6A RC 6Aor2B 2C1 RC 6Aor2B [部分編集] 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] バレットコンボ集(BBCP2) 略記、注意事項、コンボパーツについてはコンボパーツのページをご覧ください。 バレットコンボ集(BBCP2) H0H0中央H0中央_A始動 H0中央_B始動 H0中央_6A始動 H0中央_fc始動 H0中央_投げ始動 H0中央_その他 H0画面端付近 H0画面端H0画面端_A始動 H0画面端_B始動 H0画面端_6A始動 H0画面端_fc始動 H0画面端_投げ始動 H0被画面端H0被画面端_A始動 H0被画面端_その他 H0時ODH0時OD_中央 H1H1中央H1中央_A始動 H1中央_B始動 H1中央_6A始動 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 H1画面端付近_ H1画面端H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 H1画面端_6A始動 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 H1被画面端H1被画面端_A始動 H1時ODH1時OD_中央 H1時OD_画面端 H1時OD_被画面端 H1時OD_その他 H2H2中央H2中央_A始動 H2中央_B始動 H2中央_6A始動 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 H2中央_その他 H2画面端付近H2画面端付近_投げ始動 H2画面端H2画面端_A始動 H2画面端_B始動 H2画面端_6A始動 H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 H2画面端_その他 H2被画面端 H2時ODH2時OD_中央 H2時OD_画面端 H2時OD_被画面端 AHコン [部分編集] H0 H0中央 H0中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D シア DMG 1350/1471/1627 HG HLv +1 Aを3回まで当てても入る DMGは2Aを3~1回入れた場合 H0中央_B始動 2B 5B 5C 5D シア DMG HG HLv +1 H0中央_6A始動 6A 5C 3C 5D シア DMG 2269 HG HLv +1 H0中央_fc始動 H5Cfc 6C dljc JC JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3601 HG HLv +1 H5Cfc 6A H5C Hフリ JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3967 HG HLv +1 H5Cfc 5A 5B 5C 6C jc JC JB JC JB JC 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6B ハンス ステ6C JC JD ハンス ステ5D シア DMG HG HLv +2 6Cで裏周り 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 3150 HG HLv +1 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ6C jc JD赤 シア DMG 3235 HG HLv +1 [部分編集] H0被画面端 H0被画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス 6C JD シア DMG HG HLv +2 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス ステ5C 5D シア DMG 1877 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 H0被画面端_その他 シアch 6B ステハンス 6C JD赤 シア DMG 2493 HG HLv +1 黄で2434 [部分編集] H0時OD H0時OD_中央 5B 5C 5D シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6049 HG 100 HLv 0→2 体力50%以下 [部分編集] H1 H1中央 H1中央_A始動 H1中央_B始動 5B 5C 5D ワッド H5C 3C 5D シア DMG 2639 HG HLv 1→1 5B 5C 5D ワッド ステ5B JB JC JD シア DMG 2529 HG HLv 1→1 2B 5B 5C 5D ワッド JB JC 5C 3C 5D シア DMG 2430 HG HLv 1→1 H1中央_6A始動 6A 5C 3C 5D ハンス フレ 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3154 HG HLv 1→1 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 サーペン フランジブル Hフリ 微前進6B hjc JC JD シア DMG 3596 HG 50 HLv 1→1 サーペン フランジブル バクステ レイジ DMG 3699 HG 100 HLv 1→0 [部分編集] H1画面端付近_ [部分編集] H1画面端 H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 (2B )5B 5C キャプ ピア 5B jc JB JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3802(3256) HG HLv 1→1 立ち食らい限定 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JB JC 6B hjc JB JC JD シア DMG 2488 HG HLv 1→1 2B 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス 5C 5D シア DMG 3787 HG 50 HLv 1→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 100 HLv 1→1 立ち食らい限定 dljcで裏周り H1画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 5C 3C 5D シア DMG 3721 HG HLv 1→1 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 JC 2B 5B 5C キャプ ピア 5C 3C レイジ DMG 3752 HG 50 HLv [部分編集] H1被画面端 H1被画面端_A始動 A/2A 2B 5C 5D ハンス ステ6C JD シア DMG 1905 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 [部分編集] H1時OD H1時OD_中央 5B 5C 5D3 rc OD JD赤 シア エクス 3C キャプ ピア レイジ DMG 4122 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D3 rc OD JC シア エクス 3C キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 4928 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 6244 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→2 体力50%以下 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ (6A )キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 7095(7137) HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 6776 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6投げ ODc ステハンス フレ キャプ ピア レイジ DMG 5476 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ ODc 6A キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5669 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ Hフリ 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6714 HG 50 HLv 1→2 体力50%以下 4投げ CT OD 3C キャプ ピア ステハンス フレ ODレイジ DMG 6713 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 CT 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 7625 HG 75 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_画面端 6投げ ODc キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5608 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_被画面端 4投げ CT OD 5C キャプ ピア 6C jc JC ハンス フレ ODレイジ DMG 6908 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 H1時OD_その他 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること JD3 rc OD JC ハンス フレ キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 5308 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること サーペン フランジブル 6C jcOD ハンス フレ ODレイジ DMG 5118 HG 100 HLv 1→1 体力50%以下 [部分編集] H2 H2中央 H2中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C シア エクス 3C シア DMG 2455 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 A/2A 5B 5C ハンス フレ 5D DMG HG HLv 2→1 A始動では補正の関係でフレ後の追撃6Aなどが間に合わない H2中央_B始動 5B 5C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 3958 HG HLv 2→1 5B 5C シア エクス 3C Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 4022 HG HLv 2→1 5B 5C シア Hエクス 2A 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3629 HG HLv 2→1 エクスで位置を入れ替たくない場合 2B 5B 5C 5D ワッド ステ6A Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 3158 HG HLv 2→1 2B 5C 5D ハンス フレ 6A 5C 3C 5D シア DMG 3478 HG HLv 2→1 H2中央_6A始動 6A 5C 3C シア エクス 5C 3C 5D シア DMG 3911 HG HLv 2→1 6A 5C 3C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 4026 HG HLv 2→1 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 4投げ Hフリ 6C dljc JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3589 HG HLv +1 H2中央_その他 ハンス フレ 6A Hフリ 5C 3C 5D シア DMG 5Dまでで4712 HG HLv 2→1 3Cからレイジ〆可 [部分編集] H2画面端付近 H2画面端付近_投げ始動 6投げ キャプ ピア 6C jc JD シア DMG 3879 HG HLv 2→1 [部分編集] H2画面端 H2画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 3C 5D シア DMG 2387 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 H2画面端_B始動 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 3144 HG HLv 2→1 ワッド 6Bで裏周り (2B )5B 5C キャプ ピア 3C Hフリ ステ6B hjc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 5263(4393) HG HLv 2→2 立ち食らい限定 ステ6Bを裏当てして裏周り 5B 5C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5292 HG HLv 2→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C 5D キャプ 5A 5B jc JB JC 6B JB JB JC JD ハンス フレ レイジ DMG 4311 HG 50 HLv 2→0 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B hjc JC ハンス レイジ DMG 6938 HG 75 HLv 2→0 立ち食らい限定 6C 2Bで裏周り 2B始動でも可能だが2B 5B 5Cは不可 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC ハンス レイジ DMG 5271 HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り H2画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 6C 2B 6B hjc JC JD ハンス 3C 5D シア DMG 4863 HG HLv 2→2 6C 2Bで裏周り 6A 5C 3C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5072 HG HLv 2→2 dljcで裏周り 5B、2B始動でもしゃがみ食らいなら可能 6A 5C 3C キャプ ピア 6A Hフリ 6C dljc JD ハンス 5C 5D シア DMG 5106 HG HLv 2→2 dljcで裏周り H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 4投げ Hフリ ハンス フレ 6C jc JD シア DMG 4471 HG HLv 2→1 H2画面端_その他 6D/2D キャプ ピア 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG HG HLv 2→2 [部分編集] H2被画面端 [部分編集] H2時OD H2時OD_中央 6A 5C 5D ワッド OD ODレイジ DMG 4174 HG 50 HLv 2→1 5B 5C 5D ワッド CT OD ODレイジ DMG 4655 HG 75 HLv 2→1 6投げ 3C Hフリ ハンス フレ 6A ODc ODレイジ DMG 5683 HG 50 HLv 2→1 H2時OD_画面端 5B 5C キャプ ピア OD 6C JD ハンス フレ ODレイジ DMG 6144 HG 50 HLv 2→1 立ち食らい限定 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B ODc ハンス ODレイジ DMG 7352 HG 75 HLv 2→1 立ち食らい限定 6Cで裏周り H2時OD_被画面端 H5Cfc H5C 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス ODレイジ DMG 8644 HG 50 HLv 2→1 体力20%以下 HG0始動でも50溜まる [部分編集] AHコン 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 5B 5C 3C AH DMG HG 100 HLv 1 画面端限定 ワッド 5C 3C~が入るキャラ限定 6投げ AH DMG HG 100 HLv 画面端付近限定 4投げ AH DMG HG 100 HLv どこでも 2B始動の一つ目の、RC C CってCは2回続かない気がするんですが…… -- (名無しさん) 2013-02-23 02 55 07 多分これ5C 3Cじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 35 18 B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) ↑は現状不可能。OD後のワッドがH1だから6A当たらない -- (名無しさん) 2013-09-07 15 02 10 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2993 HG + HLv →1 ↑は誤字?C CではなくC 3Cかと -- (名無しさん) 2013-09-07 15 04 43 H0 中央 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD HLv →2 体力90%くらい H0 端 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア 裏回り 6B ハンス 6B JC JD HLv →2 体力90%くらい 追加お願いします。改良版レシピあればそちらを頼みます -- (名無しさん) 2013-09-07 15 11 46 H2 端 B始動 (HG100・バースト使用) B C 赤D(2) RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ ステ6A 溜めフリント 強レイジ HLv →2 体力50%くらい ダメ約7000 したらばスレより。赤D以降バー対 -- (名無しさん) 2013-09-07 15 18 08 H2 HG 100 バースト使用 2A始動 (画面端)5(or2)A 5B 5C 5D ワッド OD 5D rc 6B ハンス フレ レイジ 体力50%以下なら最後のレイジが強化になり、ダメ6000ぐらい ワッド挟んでるから、ゲージがある程度100に足りなくても途中で貯まるかも 実用的かどうかは微妙ですが、ハクメン程じゃないけどA始動でもこんなに出るんだよとか、とっさの殺しきりとかにどうぞ -- (名無しさん) 2013-09-08 01 10 22 H1 HG 50 バースト使用 体力50%以下 (画面端) 4投げ 溜めフリント 6C jcOD ハンス フレ 5D ワッド レイジ ダメ6000ぐらい 上の2A始動よりかは実践的なコンボ 6Cの後のjc、ODは最速意識 OD ハンスはODがキャンセルじゃないので、入力のタイミングに注意 個人的にフレ 5Dはフレ ステ5Dにすると少し安定するかも? 5Dは赤ロックにできるが、ダメが100ぐらいしか変わらないので気にしなくても ワッド レイジも最速意識 ハンス フレで運ぶので、少し画面端から離れても繋がったり -- (名無しさん) 2013-09-08 01 20 15 H0のCFC始動の1個目のコンボがなんか変なので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 39 37 ↑あ~…初めて見たし、すげぇ分かり辛いんだけど出来なくはないのか?あのコンボ 多分 5C(fc) 5C 6C JB 5C 3C キャプチャ (画面端到達) 5B JB JC 6B JC JD なのかな? 確認してないから分からないけど、出来たとしてもかなり難しいと思う だったら確定状況とゲージ25%使うけど 5C(fc) CT 溜めフリント ステ5B JB JC (着地) JB JC 6B JC JD の方がダメ4000ぐらい出るし、場所問わないから楽だと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-14 18 55 43 出来たらもっとDMG表示してほしい -- (名無しさん) 2014-09-18 00 58 06 目次のリンクがずれていてH1やH2の「中央」などを選択してもH0に飛んでいたので見出しを統一しました。 -- (名無しさん) 2014-10-15 19 42 42 コンボの分類をコンボ時間毎にするのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-20 21 41 07 アケで基礎コンの2C>5D繋がらないのは俺が下手になっただけ? 連打じゃ繋がらなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-11-08 17 58 54 2C 5Dのガトは削除された -- (名無しさん) 2014-11-18 16 03 11 糞みたいな質問で申し訳ないんですけどdljcっていうのはディレイジャンプキャンセルの略でおkでしょうか -- (名無しさん) 2014-12-22 02 36 48 ↑そうですよー -- (名無しさん) 2014-12-26 19 32 05 ↑ありがとうございます レシピだけ見て実戦でやったら全く裏に回らなかったので・・・ バレット1.1より弱くなってる気がしますねどうも -- (名無しさん) 2014-12-28 09 02 52 弱体化されたね、バレットは。 ラグナはガード時5C>6Cのガトルートが追加され(ry -- (名無しさん) 2014-12-29 13 56 05 画面端0ゲージヒートレベル2始動 4投げ 溜めフリント 6C スナップハンス ミューティレット ピアッシング CT 3C 5D カッティング 5008ダメージ クラッシュトリガー使うけど使うまでに27ゲージたまるのでヒートレベルさえあればノーゲージで大丈夫。 スナップハンス ミューティレット はスナップハンスで相手を投げた瞬間レバー入力→着地に合わせてボタン とやるといいかも。 クラッシュトリガー後の3Cは早すぎると裏回るので注意。その時はカッティングシアをスナップハンスフィストに変えてください。 体の大きいキャラほど安定しません。特にハクメンは通用すらしなかった覚えがあります。(スナップハンス ミューティレットが繋がらない) -- (名無しさん) 2015-06-29 21 27 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー トップページ 携帯用メニュー ページ編集の仕方 砂場 マコト=ナナヤを知る プロフィール CENTRALFICTION 通常技 変更点 基本コンボ 補正表 CHRONOPHANTASMA ver.2.0(現行家庭用) 変更点まとめ 頻出コンボ 殺し切りコンボ レアケースコンボ 起き攻め 受け身狩り 補正表 CHRONOPHANTASMA 変更点まとめ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 コンボ 補正表 Continuum ShiftⅡExtend 変更点まとめ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 Continuum ShiftⅡ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 Continuum Shift +旧バージョン ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 基本コンボ 応用コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 キャラ対策 随時編集・加筆者募集中 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11- vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス おまけ チャレンジモード Unlimited性能・コンボ リンク 総合wiki +各キャラwikiを開く ラグナwiki ジンwiki テイガーwiki ノエルwiki レイチェルwiki バングwiki アラクネwiki ライチwiki タオカカwiki カルルwiki ハクメンwiki Λ-11wiki ツバキwiki ハザマwiki μ-12wiki ヴァルケンwiki プラチナwiki レリウスwiki 更新履歴最新10件 取得中です。 今日 - 昨日 - 合計 - Menu Edit
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす